走向現代:高而潘建築的社會性思考這本在博客來的排行榜上,一直都被很多讀者大推

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同類型的書,我曾經翻閱過

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底下是書的簡短介紹

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這本走向現代:高而潘建築的社會性思考的大綱與作者

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這樣閱讀起來才能吸收最正確的知識喔!

非常推薦走向現代:高而潘建築的社會性思考給大家

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這本書的詳細介紹如下~參考一下吧

說明:

描述:

「他總是在時代中保持清醒,也深信好的人文建築生産可以彌合台灣歷史上不斷的斷裂。」──徐明松

高而潘經歷了台灣史上多重的年代,從日治、戰後初的素樸、粗獷到一九七○年代商品化後的虛矯,他總是在時代中保持清醒,也深信好的人文建築生産可以彌合台灣歷史上不斷的斷裂。在一九九○年代慢慢淡出建築圈的高而潘,仍不斷閱讀與思考,二○一一年再推出令人驚艶的萬華龍山寺於板橋的佛堂,除該有的佛像外,空間沒有多餘的表徵性符號,該作品拋出一連串的問題,現代台灣寺廟空間應如何設計?它的佛堂空間如何面對現代性?這不就是人文?建築師不該像知識分子般質疑正在發生的事?高而潘已八十八歲,他在晚年勇敢地挑戰社會的成規,就像他高峰期的執業生涯,對任何社會的慣性思考總提出疑惑。台灣社會如果想繼續前進,需要停下脚步回顧前輩的足迹,因爲回到過去就是回到未來。

本書特色

※國內第一本完整敘述高而潘建築師的書。

※本書分為兩本,一本以文字為主,闡述建築師從年幼至今的成長背景、社會文化轉變、建築思考歷程,以及作品發展脈絡等。一本則以歷年精采的作品呈現,歷史的痕跡、難見的手稿圖等。

※窺見經典作品,如:台北市立美術館、月裡山莊,從點子的發想、作品的產出、社會背景影響等等的過程。

※難得一見台灣建築史的進程,回到過去,窺探當時建築樣貌的思維,看到現在,預想未來,建築扮演的角色,感受建築和社會不可分割的緊密關係。

※提供喜愛建築的讀者多面思考的角度,建築的功能為何?如何創見時代性的建築?建築為何重要?什麼是建築的現代性社會性?

高而潘

臺灣省臺北人。畢業于台南工學院建築工程系,並通過公務人員、建設人員及工業技術師高等考試。早期執教成功大學建築工程系。是台灣戰後第一代建築師。1956年進入基泰工程公司,曾赴日本研習建築設計。後任主任建築師,並執教於淡江大學及中國文化大學建築系。曾任臺北市建築師公會理事長。其設計作品遍佈全省,尤以台北市立美術館、華視大樓、胡適墓園、臺北市銀行大廈、日月潭觀光大飯店為代表作,以造型簡潔、機能實用為特色。曾任臺灣建築師公會聯合會理事長。

高而潘建築師重要作品選:

1961懷恩堂學生中心

1962省立護專文教大樓與體育館

1962胡適墓園

1969新淡水高爾夫球俱樂部

1970三明大樓

1978台北市銀行大廈

1979台中張淑齡公館

1980台北市市政中心競圖計畫案

1981月裡山莊

1981台汽客運中崙站

1983台北市立美術館

1983華視大樓

2007二二八和平紀念碑競圖計畫案

2011龍山寺佛堂

名人推薦

李乾朗? 國立台灣藝術大學 藝術管理與文化政策研究所 教授

須知:

  • 出版社:木馬文化

    新功能介紹

  • 出版日期:2015/11/11
  • 語言:繁體中文




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熱點新聞搶先報

─「台灣桌遊的文創力」專題報導(中央社記者韓婷婷台北10日電)「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說。

桌遊的世界對王亞灣而言,就像是大海般寬廣。她說,「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足,那就進階到1000款世界;有點像紅酒世界,永遠有探索不完的樂趣」。

還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上,現在桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連結外,還結合了生物、化學、宗教、童話,甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。

身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人」的角色,而是從桌遊世界中,看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既有窠臼,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。

● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台

王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。

而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考並創造出自己的舞台。

王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供炫麗的視覺效果,但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬勃發展,有一群死忠的擁護者。

2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」,到現在已經發展至300家左右的規模,光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張,由店員「教你玩遊戲」。台灣在此文創產業的實力,已是「亞洲桌遊聖地」,桌遊店密度位居亞洲第一。

● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境

不過,桌遊產業在一開始發展時,確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩;王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙,也是台灣市場面臨的最大困境。

此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化,且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概念。也就是說,除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地坐下來玩一場遊戲。

桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約400款,但超過9成都是進口遊戲,只有10%是本土自製,就如同電影產業一樣,只有1成是國片。

2PLUS 已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期,去年推出10款,今年再推12款新品,自製率約5成,已經算是「動作很快」的公司。

從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。

● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量

2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合,用最簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷,在15天就銷售一空,創下台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,是爆發力最高的一款遊戲;累計至今約1年半時間,銷售量已達1.2萬套。

王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,就是一大考驗,這不是光有熱情,就能夠海闊天空的。

從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次;但王亞灣感嘆,台灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。

台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金,但對於文化內容的傳承,不免少了扎根的力量。

王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活,是我們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。1050610





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